1. Qitailang's HP
  2. Esperanto(Eo, Ja)

Kapto-Go

Tiu ĉi paĝo estas skribita en pseŭdoesperanto, en kiu la vorteto 'no' estas uzata kiel prepozicio por klare indiki rektan objekton (nur eksperimente).

La regularo de Kapto-Go estas tre simpla. Do ĝi estas rekomendinda por novulo. La plej simpla estas jena:

  1. Tiu, kiu kaptas unu ŝtonon de kontraŭulo pli antaŭe, gajnas la ludon.

En la japana lingvo, oni nomas ĝin "Pon-Go". "Pon*1" estas la vorto(onomatopeo), kiu esprimas la agrablan sonon kiam oni detiras korkon el botelo. Do la nomo signifas ke oni forkaptas kaj forigas unu ŝtonon tiel same kiel oni elkorkas.

Kvankam tiu ĉi ludo estas tiel simpla, ke eĉ infanoj povas ludi, oni kredeble en ĝi lernos la plej gravan rimedon, kiel kapti ŝtonon kaj kiel defendi siajn ŝtonojn kontraŭ kaptiĝo. Post kiam novuloj jam komprenos tion, ili povos ludi no iom progresigita Kapto-Go laŭ suba regulo:

  1. Tiu, kiu kaptas la difinitan nombron da ŝtonoj de kontraŭulo pli antaŭe, gajnas la ludon.

Ekzemple oni povas difini jene; tiu, kiu kaptis 3 ŝtonojn de kontraŭulo, gajnas la ludon. Tre malgranda ŝanĝiĝo! Sed probable en tiu ludo, oni povos lerni iajn strategiojn kaj taktikojn.

Ekzemplero de strategio :









Ĵus blanko metis no .

Se tiu ludo estas laŭ regulo 1, t.e. ke ludantoj ne povas perdi eĉ nur unu ŝtonon, nigro devas meti sur A.









Sed laŭ regulo 2, nigro povas preni kuraĝan strategion, ke li donacu no al blanko kaj ...









Nigro povas lasi blankon forkapti unu ŝtonon( en ĉi supra diagramo ) per , sed nigro povos kapti no kvazaŭ ŝtupara figuro.









Se blanko antaŭgargas sin kontraŭ kaptiĝon de per ...









Nigro kaptos unu ŝtonon per .
Blanko ankoraŭ ne malgajnis la ludon, ĉar li ĝis nun perdis nur unu ŝtonon.
Sed kredeble oni vidas ke nigro havas avantaĝon.

Ekzemplero de taktiko:









Ĵus nigro metis no . Do supra blanka ŝtonaro estas preskaŭ kaptota fare de 2 nigraj metoj sur x. Se blanko ne uzus ian taktikon, li perdos la supran ŝtonaron. Sed se blanko uzus akran taktikon...









Unue blanko povos ekmangi no per , due povos ekmanĝi ne per A sed per .









Nigro devigite forkaptos ( en supra diagramo ) per . Do, blanko povos daŭrige ekmanĝi per . Nigro devos ligi per , sed fine blanko povos elmanĝi tutan nigran ŝtonaron en la angulo per .

Kvankam la regulo de Kapto-Go estas tiel simpla, sed tamen ĝi estas por ne nur novuloj sed anakaŭ por lertuloj amuzebla, ĉu ne ?

Sed tiam, kiam grandiĝos la nombro de kaptendaj ŝtonoj por venki, oni ekrenkontos kun ia embarasiga okazo.









Difinita nombro por venki estas 5.
Supra nigra ŝtonaro konsistanta el 4 ŝtonoj kredeble kaptiĝos. Sekvanto estas nigro. Do...

Nigro dirus ke li pasas (faras nenion).
Eble leganto, povas supozi facile kion li pensas.

Se li ne metos plu, li neniel malvenkos ..... Kiel elsolvu tiun problemon?









Se la regulo ne permesus pason, nigro devos metadi en malsupra parto de tabulo. Ĉar li supozos ke eĉ se li metus en supra parto, aŭ frue aŭ malfrue li perdos ilin.

Ankaŭ blanko devos metadi supren, fine tia ĉi situacio aperos. Kaj sekvanto estas nigro.

Nigro devos meti en maldekstr-supre, kaj la metota nigra ŝtono nepre kaptiĝos en estonteco. Fine blanko kaptonte pli ol 5 ŝtonojn, gajnos la ludon.

Sed tiaj ambaŭaj sensignifaj metadoj estas nur enuigaj, ĉu ne?

Do, ni enkonduku unu plian regulon pri paso (forĵeti sian rajton meti ŝtonon) jene;

Ludanto povas pasi je sia vico sed devas kompense doni al kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso.

Tiu regulo estas tre rezona. Ĉar paso egalas kiel rabi rajton aŭ eblecon kapti ŝtonon for de kontraŭulo, tial doni unu ŝtonon kiel kompenso de paso estas tre nature.

En ludoj, en kio oni konkuras vastecon de teritorio aŭ nombron de ekzistantaj ŝtonoj, paso signifas ke pasinto forĵetas sian rajton kaj eblecon fari teritorion aŭ ekzistigi pli da ŝtono fare de si mem. Do supra regulo estas ne taŭga.

Danke al enkonduko de supra regulo. La ekzempla ludo finiĝos jene. Ĉar nigro ne trovos punkton kiu havas signifon, kaj li pasos. Do, blanko kaptonte 4 ŝtonojn kaj ricevonte 1 kompensan ŝtonon (totale 5 ŝtonojn), gajnos la ludon.

Ree certigu nin pri regularo de Kapto-Go !

  1. Tiu, kiu kaptas la difinitan nombron da ŝtonoj de kontraŭulo pli antaŭe, gajnas ludon.
  2. Tiu, kiu pasas je sia vico, devas kompense doni al kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso.

*1 La vorto "pon" estas fakte uzata en Japana Go kiel la termino "pon-nuki". "Pon" estas onomatopeo de la sono kaj "nuki" estas la verbo kiu esprimas eltiron. Do la termino signifas ke ludanto forkaptas kaj forigas unu ŝtonon kvazaŭ kun agrabla sono "pon".

Sed "pon-nuki" kaj "forkapti unu ŝtonon en Pon-Go" havas iom nesaman sencon. Kiam oni esprimas kun la termino "pon-nuki", tio signifas, ke ludanto forkaptas unu ŝtonon per nur 4 ŝtonoj. Dume forkapto en "Pon-Go" povas malŝpari pli multlajn ŝtonojn ol 4. Do "pon-nuki" estas la plej efika kaj senmalŝparema kaptado kaj la figuro de ŝtongrupo post "pon-nuki" estas forta kaj potenciala. Tial japana proverbo diras "pon-nuki valoras je 30 poentoj".

Mi volas proponi traduki tiun ĉi japanan terminon "Diamanta kapto".

Sekvante ni ludu la plej progresigitan familianon de Kapto-Go, kiu ankaŭ nomiĝas "Korbo-Go".

1 / 2 / 3