1. Qitailang's HP
  2. Esperanto(Eo, Ja)

La Plej Progresigita Kapto-Goo, "Korbo-Goo"

Tiu ĉi paĝo uzas la proponitan sed neofician prepozicion 'na' por klare indiki rektan objekton.

Jam ni konas du specojn de Kapto-Goo. Denove certigu nin pri regularoj de Kapto-Goo.

1. La plej simpla Kapto-Goo (Pon-Goo japane)

Tiu, kiu kaptas unu ŝtonon de la kontraŭulo pli frue, gajnas la ludon.

2. Iom progersigita Kapto-Goo

Tiu, kiu kaptas la difinitan nombron da ŝtonoj de la kontraŭulo pli frue, gajnas la ludon.
Tiu, kiu pasas je sia vico, devas kompense doni al la kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso.

Plie aldonu la plej progresigitan specon de Kapto-Goo (Korbo-Goo)

Tiu, kiu kaptas pli multe da ŝtonoj de la kontraŭulo, gajnas la ludon.
Tiu, kiu pasas je sia vico, devas kompense doni al la kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso.

Tiu ĉi familiano de Kapto-Goo estas prezentita kaj nomita "Korbo-Goo" de japana amatora Go-amanto S-ro Iehiro. "Korbo" signifas ujo por ŝtonoj forkaptitaj. Do la nomo "Korbo-Goo" esprimas jenan: "Ni forkaptu kaj forkaptu ŝtonojn de la kontraŭulo ĝis kiam la ujo plenpleniĝos." Krome La nomo "Korbo-Goo" alie nuancas. Ĉar korbo haltigas trapason de nur grandaj eroj, sed tute facile lasas fluidaĵon kaj pulvoron trapasi, ĝi havas sencon de ia malŝparema, senutila, nekonsiderema, neatentema agado aŭ aganto. Do la nomo ankaŭ nuancas tiel ke la ludado estas avidema kaj mallertema.

Nu, eble legantoj jam scias, ke ekzistas du specoj de Goo: unu estas Japana Goo, kiu konkuras je vasteco de teritorio, kaj la alia estas Ĉina Goo, kiu konkuras je nombro de ekzistantaj ŝtonoj sur tabulo post finiĝo de ludo. Alidire, Goo havas du familianojn.

Nun ni aldonu unu plian familianon nomatan Korbo-Goo: tio ja estas la plej progresigita Kapto-Goo. Ĝi konkuras nek je vasteco de teritorio nek je nombro de vivantaj ŝtonoj, sed konkuras je tio kiu el du kaptas pli multe da ŝtonoj.

La regularo de Goo estas tre simpla, sed efektive ne tre facile ludebla por komencantoj. Eble troviĝus ne malmulte da personoj, kiuj eklernisna Goo, sed ĉesis aŭ rezignis.

Mi kredas, ke Korbo-Goo estas la plej facile komprenebla familiano de Goo por komencanto. Plie ĝi nepre kaj nature ekrimarkigos al komencantoj koncepton de potenciala areo. Tial kiam iuj komprenosna Korbo-Goo, samptempe ili ankaŭ povos kompreni kaj ludina Japana aŭ Ĉina Goo.

Legantoj surpriziĝus, kiam mi mencias ke kalkuli kaptitajn ŝtonojn egalas kun kalkuli vivantajn ŝtonojn, ankaŭ egalas kun kalkuli teritorion. Do, bazdire la tri familianoj de Goo estas la tute samaj. Antaŭ ĉio, mi devas montri pruvon de tio. (Mi mem ne pruvas, tamen trans-prezentas pruvon de S-ro Iehiro)

Por la atesto mi uzas nena Ĉina Goo sed uzasna la preskaŭ tute sama Goo nomata "Pura-Goo", ĉar precize dirate, Ĉina Goo ne konkuras je tio kiom da ŝtonoj ekzistas vivantaj ĝuste je ludo-fino, sed Pura-Goo konkuras ĝuste tion. Pura-Goo estas prezentita de Tajvana profesia Go-ludisto Wang Mingwan, kiu apartenas al Japana Goo-Asocio. Pura-Goo ne estas unu el progresigitaj Go-ludoj, sed tute male ĝi estas ja primitiva Goo, alidire oni vidas en ĝi originecon de nuna Goo.

Tie ĉi, ni uzu malgrandan tabulon kun 5 x 5 linioj. Ni rememoru, ke ĉar Korbo-Goo estas progresigita Kapto-Goo, la regulo rilata al paso estas ankoraŭ valida ( Kiu pasas je sia vico, devas kompense doni al la kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso ) .

Ĵus blanko metisna .
Ambaŭ ludantoj kaptis unu ŝtonon.

Jen la figuro sen numermarkoj kaj forkaptitaj ŝtonoj.

Se komencanto vidas ke ambaŭ ludantoj ne havas signifan rimedon plu, oni povas diri ke li jam ekkomprenis pri okulo kaj potenciala areo.

Unue ni kalkulu laŭ regularo de Korbo-Goo

Sekvanto estas nigro, kaj li povas metina , , . Sed ĉar blanko ne povas meti plu, kaj li devas pasi 3 fojojn ( 22, 24, 26). Tio signifas ke blanko devas doni 3 ŝtonojn al nigro.

Post lasta paso de blanko, nigro ankaŭ pasas (27an meton).
Post ambaŭaj sekvantaj pasoj finiĝas la ludo.

Nigro kaptis 1 ŝtonon kaj ricevis donatajn 3 ŝtonojn, totale li havas 4 ŝtonojn. Blanko kaptis 1 ŝtonon kaj ricevis 1 donatan ŝtonon, totale li havas 2 ŝtonojn.
4 - 2 = 2

Rezulto: Nigro venkis je 2 ŝtonoj (poentoj)

Due ni kalkulu laŭ Pura-Goo

En Pura-Goo, la ludo finiĝas same kiel en Korbo-Goo. Rimarku ke la regulero rilata al paso ne estas valida.

Pura-Goo simple kalkulas ekzistantajn ŝtonojn.
12 nigraj ŝtonoj kuŝas dum 9 blankaj ŝtonoj kuŝas.
12 - 9 = 3

Rezuto: Nigro venkis je 3 ŝtonoj (poentoj)

Fine ni kalkulu laŭ japana regularo

En Japana Goo nun la finiĝo de ludo.

 

Post finiĝo, kaptitaj ŝtonoj enmetiĝas en la kontraŭula teritorio ( , ), kaj kalkulas vakajn punktojn (Teritorio).

Nigro havas teritorion je 4 punktoj dum blanko havas teritorion je 1 punkto.
4 - 1 = 3

Rezuto: Nigro venkis je 3 punktoj(poentoj)

Eble legantoj insistus "La rezultoj diferencas !! ".

Do unue ni pripensu pri Korbo-Goo kaj Pura-Goo. Nu, ni prove rimarku situacion de ĉiuj metitaj ŝtonoj je la ludo-fino. Jen la tabelo montranta tion.

Meto-ordo
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
27
Totalo de metoj
Nigro
NV
NV
NK
NV
NV
NV
NV
NV
NV
NV
NV
NV
NV
NP
NT=14
Blanko
BK
BV
BV
BV
BV
BV
BV
BV
BV
BV
BP
BP
BP
-
BT=13
Meto-ordo
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
 
 

NV/BV : Vivanta ŝtono, NK/BK : Kaptita ŝtono,
NP/BP : Paso
NT/BT : Totalo de metoj (inkluzive pasojn)

Korbo-Goo:

Poentoj de nigro = BK+BP
Poentoj de blanko = NK+NP
Rezuto = (BK+BP)-(NK+NP)

Pura-Goo:

Poentoj de nigro = NV = NT-NK-NP
Poentoj de blanko = BV = BT-BK-BP
Rezulto = (NV)-(BV) = (NT-NK-NP)-(BT-BK-BP) = NT-NK-NP-BT+BK+ BP = (NT-BT)+(BK+BP)-(NK+NP)

Rezuto de Korbo-Goo = (BK+BP)-(NK+NP)
Rezuto de Pura-Goo = (NT-BT) + (BK+BP) - (NK+NP)

Kiam NT-BT = 0 (totaloj de ambaŭaj metoj egalas), rezulto de Korbo-Goo = Rezuto de Pura-Goo = (BK+BP)-(NK+NP)

Ĉar ekzempla ludo finiĝis je nigra paso, totalo de ambaŭaj metoj ne egalas (NT - BT ≠ 0), Se ludo finiĝus je blanka paso, ili ĉiam eglas (NT - BT = 0), kaj Korbo-Goo kaj Pura-Goo havas la saman rezulton. Por egaligi totalojn, oni povus aldoni unu regulon al Korbo-Goo jene:

Blanko devas esti la lasta pasanto.

Laŭ tiu regulo, foje ludo finiĝus post 3 sekvaj pasoj. Nu, ĉu oni bezonas enkonduki tian perfektan egaligon ? Do, S-ro Iehiro ne enkondukis ĝin en Korbo-Goo.

Due ni pripensu pri Korbo-Goo kaj Japana Goo. Por preparo de klarigo, ni antaŭdifinu iom da variumojn.

NX : punktoj kie nigro povas meti.(= nombroj de ŝtonoj kiun blanko devas doni.)
NK : kaptita nigra ŝtono (inkluzive donitajn ŝtonojn al blanko en Korbo-Goo)
NO : okuloj de nigro
BX : punktoj kie blanko povas meti(= nombroj de ŝtonoj kiun nigro devas doni.)
BK : kaptita blanka ŝtono (inkluzive donitaj ŝtonojn al nigro en Korbo-Goo)
BO : okuloj de blanko

Korbo-Goo:

Poentoj de nigro = NX+BK
Poentoj de blanko =BX+NK
Rezuto = (NX+BK)-(BX+NK) = (NX-NK)-(BX-BK)

Japana Goo:

Poentoj de nigro = NX+NO-NK
Poentoj de blanko = BX+BO-BK
Rezuto = (NO-BO)-(NX-NK)-(BX-BK)

Kiam nombroj de ambaŭaj okuloj estas egalaj (NO-BO = 0), rezuto de Korbo-Goo = Rezuto de Japana Goo = (NX-NK)-(BX-BK)

Se baze diri, Korbo-Goo kaj Japana Goo kaŭzas la saman rezulton, sed foje ili kaŭzas nesaman rezulton influe de nombroj de okuloj (okulo : tia vaka punkto en sia ŝtongrupo, ke sur tiu ludantoj ne povas meti de si mem, ĉar se la punktoj fariĝias esti plenigitaj, la tuta ŝtongrupo mortiĝos. ).

Ree certigu nin pri regularo de Korbo-Goo !

  1. Tiu, kiu kaptas pli multe da ŝtonoj de la kontraŭulo, gajnas ludon.
  2. Kiu pasas je sia vico, devas kompense doni al la kontraŭulo unu ŝtonon por unu paso.
  3. ( Ludo finiĝas je paso de blanko. )

Kiel komencanto ekscios gravecon de ne nur kaptŝtono sed ankaŭ potenciala arero?

Mi jam skribis supre, ke dum ludado de Korbo-Goo, komencantoj kredeble ekrimarkos pri graveco de koncepto de potenciala areo. Mi priskribas pri tio sed per malmultaj vortoj.

En la ekzempla ludo ambaŭ ludantoj kaptis unu ŝtonon de la kontraŭulo, sed venkinto estis ja nigro. Kial? Ree finiĝo de Korbo-Goo.

Dum nigro metadisna , , , blanko devis pasadi t.e. blanko donas 3 ŝtonojn al nigro (nigro ricevas 3 ŝtonojn).

Ĉar nigro havas areon kie blanko ne povas meti, tial dum blanka pasado, li ricevis 3 ŝtonojn. Do oni nature ekrimarkos, ke por kapti pli multe da ŝtonoj kaj havi areon kie la kontraŭulo ne povas meti, ambaŭ estas grava por venki en Korbo-Goo. Se temas pri natura ekrimarko, tio estas tiel same kiel otelo. En otelo komencantoj aŭ frue aŭ malfrue ekrimarkos gravecon meti angule sen sugesto de iu. Ĉu oni ne povos eltrovi la saman aferon en ankaŭ Korbo-Goo?

Se vi havus intereson bv. legu "Aldonataj Klarigoj pri Poentoj de 4 Familianoj de Goo"

1 / 2 / 3